Lekce UX, které se můžeme poučit z minulosti

Psali jsme o rostoucí poptávce po designu uživatelského zážitku (UX) ve městech, jako je New York a Vancouver , ale příležitosti pro UX designéry jsou na vzestupu po celém světě. A i když je to relativně nová profese, koncept navrhování něčeho kolem vašich uživatelů je starý jako starověk sám.

Zde je krátký pohled na historii designu UX (a některé klíčové lekce designu, které se můžeme naučit z minulosti).



Hledání harmonie ve starověkém světě

Když mluvíme o UX designu, většina lidí si představuje snadno použitelné, volně plynoucí webové stránky a mobilní aplikace. Nemají tendenci myslet na šest tisíc let staré čínské filozofie. Přesto existuje mnoho podobností mezi designem UX a feng shui, přičemž někteří to dokonce nazývají jako forma starověkého designu UX.



Ano, feng shui vám říká, abyste si nechali záchodové prkénko dole, pokud nechcete přijít o peníze. Podívejme se přes to. Filozofie získala na popularitě a je stále konzultována, protože se v podstatě zaměřuje na to, jak vytvořit harmonii ve svém okolí. Podle konzultanta Rodika Tchi, Feng shui je někdy považováno za umělecké umístění – pochopení toho, jak umístění sebe sama a předmětů v prostoru ovlivňuje váš život v různých oblastech prožívání.

Zdroj: The Ergonomics Unit



Tato myšlenka převládala také ve starověkém Řecku, kde se uchytila ​​aplikovaná ergonomie a myšlenka navrhování objektů a prostorů podle lidských vlastností. Vezměme si například slavnou řeckou divadelní kulturu, kde občané často seděli na jednom místě čtyři po sobě jdoucí hry. Aby byl zážitek pohodlnější, byla divadelní sedadla navržena s vnitřním zakřivením, které odpovídá tvaru bérce. To umožnilo více pohybu a dodatečnou podporu pro spodní část nohy, což usnadnilo stání.

Ergonomie byla tak rozšířená, že když Hippokrates psal své navrhované uspořádání pro pracoviště chirurga, věnoval čas tomu, aby sepsal ideální držení těla, množství světla a umístění nástrojů tak, aby měli lékaři v případě potřeby snadný dosah.

Da Vinci a testování síly použitelnosti

Jak příběh pokračuje, vévoda z Milána požádal Leonarda Da Vinciho, aby navrhl kuchyni, která by jemu a jeho paláci pomohla uspořádat extravagantní hostinu.Da Vinci přijal a několik dní sledoval, jak palác vaří v akci. Přišel s plánem a brzy vynalezl:



  • První systém pásového dopravníku na světě, který přivedl ingredience a zásoby k kuchařům rychleji
  • Velká trouba, která vařila jídlo při vyšších teplotách
  • Systém sprinklerů pro případ požáru

Vyzval také místní umělce, aby do jednotlivých uměleckých děl vyřezávali hlavní chody, aby je mohli hosté jíst.

Navenek se to všechno zdálo neuvěřitelné, ale Da Vinci nedokázal ověřit, jestli něco z toho skutečně funguje a jestli to personál kuchyně chce.

Nakonec se dopravní pás ukázal jako příliš temperamentní – nejprve byl příliš pomalý, pak příliš rychlý, což způsobilo hromadění jídla. Nová trouba, se kterou předtím nikdo nepracoval, spálila jídlo, spustila kropicí systém, který jen zničil další jídlo. Místním umělcům mezitím trvalo příliš dlouho vyřezávat mistrovská díla z každého talíře, který se skutečně podařilo dostat z kuchyně.



Vše, co Da Vinci navrhl pracoval , ale personál byl frustrovaný, hosté odcházeli domů hladoví a vévoda byl v rozpacích. Kuchyň selhala v oddělení použitelnosti.

Da Vinci se z této chyby možná poučil a napsal si do jednoho ze svých slavných sešitů, zkušenost se nemýlí. Jen vaše soudy se mýlí tím, že od ní očekáváte to, co není v její moci.

Taylorismus a efektivita

Pokud jste se někdy cítili jako malé kolečko ve velkém stroji, možná budete chtít zamávat prstem na Fredericka Winslowa Taylora, průkopníka taylorismu (egomaniak), který se zaměřil na zefektivnění lidské práce.

V roce 1911 napsal The Principles of Scientific Management, který navrhoval optimalizaci a zjednodušení pracovních míst za účelem zvýšení produktivity, často na úkor lidského myšlení a individualismu. Taylorova práce byla často kritizována – prosazoval myšlenku spravedlivého denního platu za poctivou práci s tím, že pokud pracovník za den nestihl dost práce, nezaslouží si být placen tolik jako ti, kteří měl – ale mezi jeho nápady patřila i optimalizace použití nástrojů.V průběhu let provedl řadu experimentů na pracovišti podobných UX, včetně navržení lopaty, která umožňuje pracovníkům lopatu několik hodin po sobě, a nalezení pohybů, které zedník potřebuje k pokládání cihel – to vše ve snaze zlepšit efektivitu.

taylorismus

Zdroj: Politika/Dopisy

Toyota a výroba poháněná lidskou silou

Jestliže se Taylorova práce snažila zjednodušit lidský výstup a myšlení a zredukovat je na ozubená kola ve stroji, Toyota Production System udělal opak a kladl důraz na neustálý lidský vstup.

Výrobní systém Toyota, předchůdce štíhlé výroby, udržoval nástroje viditelné a pracovní prostory čisté a kladl důraz na autonomii a zapojení zaměstnanců – tovární pracovníci mohli skutečně zastavit montážní linku, pokud měli návrhy na zlepšení procesu – to vše za účelem snížení nákladů a odpadu. a zvýšit spokojenost zaměstnanců.

Systém, oficiálně nazvaný Výroba Just-In-Time , byl vytvořen zakladatelem Toyoty Kiichiro Toyodou, který věřil, že ideální podmínky pro výrobu věcí jsou vytvořeny, když stroje, zařízení a lidé spolupracují na přidané hodnotě, aniž by generovali jakýkoli odpad.

Henry Dreyfuss a styčný bod

Jméno, které se v historii UX designu objevuje často, je Henry Dreyfuss, americký průmyslový inženýr. Dreyfuss věřil, že produkty by měly být navrženy se zdravým rozumem a poté by měly být vylepšovány a vylepšovány prostřednictvím praktických zkušeností s produktem.

Telefon Henry Dreyfuss 300

Zdroj: IDSA

Dreyfussův přístup mohl pocházet z jeho výchovy: jeho rodina podnikala v oblasti dodávek divadelních materiálů a svou designérskou kariéru zahájil výrobou více než 200 scén pro různá divadla. Je zřejmé, že měl talent pro vytváření funkčních a praktických prostor, ale brzy se rozvětvil. V roce 1929 vyhrál soutěž na návrh telefonu budoucnosti, který skončil jako stolní telefon 300 s přijímačem a vysílačem v kombinovaném sluchátku.

Odtud měl Dreyfuss dlouhý seznam úspěchů, včetně:

  • Plochá chladnička General Electric, která skrývala chladicí jednotku pod skříní
  • Nová pračka Toperator pro Sears & Roebuck
  • Westcloxův budík Big Ben
  • Traktor John Deere Model A
Hodiny Big Ben 1931

Zdroj: Cooper Hewitt

Dreyfussův přístup zdravého rozumu k designu a zdokonalování produktu byl založen na řadě principů, včetně:

  1. Víra, že čím více uživatelů je vystaveno dobře navrženým produktům, tím více rostou jejich očekávání. Designéři musí zůstat před svými očekáváními.
  2. Úlohou designéra je vždy obhajovat uživatele a poskytovat nestranný hlas v zasedacích místnostech společnosti.
  3. Pro zlepšení uživatelské zkušenosti musí designér porozumět uživateli, výrobnímu procesu, a trh.

V roce 1955 Dreyfuss napsal Designing for People, který vše shrnuje takto: Když se bod kontaktu mezi produktem a lidmi stane třecím bodem, pak [designér] selhal. Na druhou stranu, pokud jsou lidé díky kontaktu s produktem bezpečnější, pohodlnější, dychtivější po nákupu, efektivnější – nebo prostě šťastnější – pak návrhář uspěl.

Disney's Imagineers vytváří zážitky

Věřte nebo ne, Walt Disney je často popisován jako jeden z prvních UX designérů v historii. Aby Disney postavil své zábavní parky, sestavil tým designérů (nazvaný Imagineers), aby vytvořil pohlcující, kouzelné uživatelské zážitky.

Walt Disney Imagineering Epcot

Aby toho dosáhl, zdůraznil, že jeho tým následoval řadu osvědčené postupy , počítaje v to:

  • Myšlenka, že by měli být vždy v plusu
    Disney vyzval svůj tým, aby přinesl něco víc, než bylo požadováno. Nazval to plusing, což byla myšlenka neustále vylepšovat detaily, aby se zlepšil celkový zážitek.
  • Poskytněte uživatelům možnosti
    Disneyho nápad vytvořit v jeho parcích různé oblasti s různými tématy je něco, co odráží různá dnes dostupná uživatelská rozhraní: dává lidem možnosti a oslovuje širší škálu.
  • Použijte data ke zlepšení
    Disney se podíval na vzorce provozu a údaje o prodeji, aby si pohrál s věcmi, jako je počet stánků se zmrzlinou a návrhy front, což z něj udělalo jednoho z prvních lidí, kteří dělali obchodní rozhodnutí na základě dat.
  • Vše otestujte
    Disney posílal přátele a rodinu na projížďky, než se otevřely pro širokou veřejnost. Poté požádal o zpětnou vazbu a provedl úpravy.

Xerox a potřeba jednoduchosti

V 70. letech minulého století přilákalo výzkumné centrum Xeroxu Palo Alto Research Center (PARC) některé z nejlepších inženýrů a počítačových vědců té doby, včetně Ralpha Kimballa,jeden z původních architektů datových skladů.

XEROX PARC tým v 70. letech 20. století

Zdroj: Liar City

Margy Ross, prezidentka DecisionWorks Consulting, kdysi popsala Kimballovu práci v té době, která připravila půdu pro UX design na další desetiletí:

Na rozdíl od většiny tehdejších postupů vývoje produktů bylo pro Ralpha a jeho kolegy hlavní zásadou zaměřit se nejprve na uživatelskou zkušenost a poté zpět na návrh základního hardwaru a softwaru. Snažili se řídit radou svého kolegy z PARC Alana Kaye: jednoduché věci by měly být jednoduché; složité věci by měly být možné.

V návaznosti na tento přístup pokračoval tým PARC ve vývoji řady inovací, které nás stále ovlivňují, včetně výpočetní techniky klient-server, Ethernetu, laserového tisku, bitmapových grafických uživatelských rozhraní (GUI) s okny a ikonami, myši, objektově orientovaného programování. , a více.

Donald Norman a větší systém

V návaznosti na práci Xerox a PARC, Apple vydal původní Macintosh v roce 1984. Masově prodávané PC představovalo grafické uživatelské rozhraní, vestavěnou obrazovku a myš a mělo jedinečný designový přístup, který jej odlišoval. Steve Jobs chtěl pozvednout Apple pomocí designu a nakonec by to informovalo o způsobu fungování celé společnosti.

Všichni tam přemýšlí o UX a designu, nejen designéři. A to je to, co dělá všechno na produktu mnohem lepší. . . mnohem více než jakýkoli jednotlivý designér nebo designový tým, Mark Kawano, bývalý senior designér, jednou řekl .

Dává tedy smysl, že někdo ve společnosti razí termín user experience design. Tou osobou byl Donald Norman, kognitivní vědec, který se připojil k Applu na počátku 90. let. Jeho oficiální titul byl User Experience Architect, což z něj udělalo prvního člověka, který měl ve svém názvu práce UX.

Tento termín jsem vymyslel, protože jsem si myslel, že lidské rozhraní a použitelnost jsou příliš úzké: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty zkušeností člověka se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, rozhraní, fyzické interakce a manuálu.

Don Norman

Zdroj: Nielsen Norman Group

Tento přístup poskytl plán úspěchu Applu za posledních 25 let, od návrhu prvních iPodů až po fyzické obchody společnosti.

V roce 1988 Norman publikoval Psychologie každodenních věcí (také známý jako The Design of Everyday Things), který, když se ohlédnu zpět, nemusel ve starověkém Řecku vypadat tak nemístně…

Chcete se dozvědět více o UX designu? Zjistěte více o BrainStation Certifikační kurzy UX Design a diplomové programy .


Kategori: Ux