Budoucnost webových rozhraní ve WDN
Autor a designér Cameron Adams vysvětlil zaplněnému domu v Webová trasa na sever jak se dnes webová rozhraní posouvají od současného statického stavu k dynamickému modelu rozhraní. Flexibilita, pokud jde o velikost a dostupnost písma, použití Javascriptu a další funkce jsou již k dispozici pro přizpůsobení uživatelského zážitku, ale dosud nebyla přizpůsobená rozvržení pro koncové uživatele široce implementována. Navrhování těchto rozhraní není snadné, řekl Adams. Vytvoření přizpůsobitelného rozhraní znamená dělat chytrá rozhodnutí na každém kroku, abyste se ujistili, že uživatel dostane přesně to, co chce.
Adams zdůraznil několik trendů, které řídí design rozhraní. Prvním je nárůst obsahu řízeného uživateli, jako jsou lidé, kteří dávají své životy online a účastní se sociálních sítí. Lidé se také stávají informačními všežravci, jdou přímo ke zdrojům dat a obcházejí vše, co se jim postaví do cesty. Přizpůsobení se může vymknout kontrole a Adams uvedl Myspace jako příklad špatného přizpůsobení. Twitter, který umožňuje úpravu tapety na stránce, a Flickr, který umožňuje vlastní rozvržení fotografií, byly citovány jako dobré možnosti designu.
Adams také citoval iGoogle jako příklad webu, který uživatelům umožňuje vytvořit přizpůsobenou domovskou stránku. Widgety také umožňují přizpůsobení, ačkoli současné nabídky jsou spíše rozbalovací nebo sbalovací než skutečně funkční, řekl.
XML umožňuje mnoho možností přizpůsobení, stejně jako CSS, takže technologie je již zavedena, řekl Adams. Javascript také slouží k vyplnění mezer v různých prohlížečích.
Na straně serveru je potřeba větší podrobnost a také sledování chování uživatelů a odpovídající přizpůsobení. Adams také poznamenal, že užitečnost dynamických rozhraní se mění v závislosti na tom, jak web používáte. Pokud uživatel používá web pravidelně a po několika návštěvách se rozhodne, jak bude web používat, dynamické rozhraní nabývá na důležitosti.
Herní design je dobrým příkladem toho, jak přistupovat k webu, řekl Adams. Současné hry mají destruktivní prostředí, což zcela mění způsob hraní her oproti dřívějším prostředím typu point-and-shoot. Stejně tak ceny šířky pásma klesají a prohlížeče se zlepšují, takže technologie nebude dlouho překážkou. Pro designéry je důležitější, aby se mentálně postavili a přizpůsobili rozhraní potřebám uživatelů.